{$left_container}

19 augusti 2010

Datornördens metamorfos från social avart till superminglare



Fram till helt nyligen har en allmän uppfattning varit att barns förkärlek för datorer och on line-aktiviteter riskerar att göra dem till socialt isolerade avarter, helt enkelt till datornördar. Vad vi nu ser är en teknikutveckling som leder i rakt motsatt riktning. Facebook, Twitter och LinkedIn är numer välkända sociala nätverk där människor, unga som gamla, hittar likasinnade och skapar kontakter med själsfränder. Vad som nu sker är att dessa nyfunna vänner börjar träffas även rent fysiskt via GPS-baserade on line-tjänster som Foursquare, Gowalla, Google Latitude och Loopt. Det ryktas även om att Facebook håller på att installera funktioner för att bestämma geografisk positionering. Och vips transformerades den isolerade nörden till en superminglare av rang.


Det är naturligtvis genomslaget av den mobila webben som möjliggjort denna utveckling då nätet numer aldrig är mer än en armlängd bort, det vill säga i din mobiltelefon. Via de GPS-baserade on line-tjänsterna kan du söka efter dina vänner och få reda på hur långt bort de befinner sig (via iPhoneapplikationen Where the flock), söka efter event i olika kategorier och få information om dessa direkt till ditt Facebook-konto (via MeetUp), chatta med människor som befinner sig geografiskt nära dig (via Loopt). När Foursquare initierade The Foursquare Day i april i år spred sig detta viralt och användarna av tjänsten träffades i olika grupperingar och ordnade fester för att fira tillsammans.
På lång sikt kommer sannolikt denna teknikförändring att förändra människors attityder. Genom att vi nu vant oss vid att träffa nya vänner via våra sociala nätverk blir det i en nära framtid också helt naturligt att träffas och dela åsikter i det verkliga livet. Världen kommer inte längre att bestå av främlingar utan av potentiella vänner. Detta stöds också av statistik från Svenska SCB (Statistiska Centralbyrån) som visar att andelen människor över 16 år som umgås med vänner minst en gång per vecka har ökat från 50 % 1982 till 58 % år 2007.

13 augusti 2010

Augmented Reality del 1 Musikfestivaler


Vi pratade under 2009 om Virtureality, en ordlek om hur vår virtuella verklighet blandades med vår fysiska verklighet. Tekniken kom att kallas Augmented Reality eller på svenska "förstärkt verklighet". Under 2010 har flera konkreta exempel på Augmented Reality lanserats. Vad är då Augmented Reality? Förenklat är det en beskrivande term för realtidsapplikationer som blandar information från en användares fysiska omgivning med information från en mjukvaruapplikation.

Under hösten 2009 funderade jag mycket över min tidigare hemmaplan, musikbranschen. Hur skulle de kunna använda Augmented Reality? För bara två år sedan konstaterade jag torrt att trots att alla stora telekomföretag sponsrade de flesta musikfestivalerna i Sverige och att samtliga besökare höll en mobiltelefon i handen så fanns där ingen mobil realtidsinformation. Förvånanden! Därför blir jag mer än glad när jag ser att sommarens festivaluppställningar börjar använda mobiltelefonerna för att guida och hjälpa besökarna att maximera sina festivalupplevelser. Min personliga favoritfestival, Way Out West i Göteborg, pågår under skrivande stund och använder en ny app som hjälper fansen med uppdaterade spelscheman, information om artister, kopplingar till Facebook och Twitter, kartor och mycket mer. Genom att försöka förstå huvudsakligen besökarnas beteende på plats samt behov har Luger tillsammans med Telia i detta fall lyckats skräddarsy en app för festivalens besökare. Och den stannar inte bara vid festivalinformation utan även hur den som besöker Göteborg köper SMS biljett på Göteborgs lokaltrafik, köbildningar och mer.

Orange i Storbritannien utmanade twittrande festivalbesökare att ge förslag på hur en festival applikation ska se ut i framtiden. Responsen var över deras förväntan och listan på förslag växer fortfarande. Mycket handlar om praktiska bestyr som lokalisering av toaletter och sina vänners tält samt använda augmented reality till att se vem som står på scen nu i realtid och pilar i realtidsbilder till de scener de vill gå till. Andra mer futuristiska användningsområden med augmented reality är förslag om att ta med spelningar in i tälten när du är för trött på att trängas eller vara med i spelningen på scen i realtid och visa på YouTube. Verkar det kryptiskt?

Konkret exempel på användning av Augmented Reality kan hämtas från Louisanas musikfestival, Voodoo Experience.  De lät besökarna använda tekniken för att i realtid peka ut vilka som spelar, pilar mot scener, informationskyltar mm genom att besökaren riktar sin mobiltelefon mot aktuell plats. Se en demo på denna länk http://vimeo.com/6798742.

Tekniken är i sin linda och jag kommer med ett antal blogginlägg om augmented reality försöka se hur olika branschers användande av tekniken kan inspirera över gränserna.  I nästa blogg om Augmented Reality handlar det om shopping.

DIANA UPPMAN

Etiketter: , , , ,

Innovation via crowdsourcing

Forskning och  Utveckling har traditionellt ansetts vara ett företags innersta hemligheter och någonting som måste skyddas med alla medel mot insyn från andra än företagets anställda. Revolutionen med web 2.0 som möjliggjort interaktivitet på nätet i en helt annan omfattning än tidigare har ställt dessa axiom på ända. Idag finns möjlighet för företag och andra organisationer att lösa komplexa utmaningar och problem genom att lägga upp dessa på en webbsida och utfästa en belöning till den som kan lösa uppgiften.  Förfarandet kallas crowdsourcing och termen är en kombination av orden crowd och outsourcing och det handlar alltså om att vem som helst i den stora massan skall lösa komplexa problem mot ersättning, något som tidigare var förbehållet ett företags egna anställda eller möjligtvis kontrakterade konsulter.

Ett exempel på en webbsida som funnits sedan tidigt 2000-tal är InnoCentive. Där skapas kontakter mellan industri, akademi, offentlig sektor och frivilligorganisationer i syfte att lösa komplexa problem inom life science, teknik, matematik, datorvetenskap och entreprenörskap. Och det är inga lycksökare vilka som helst som antar utmaningarna att lösa dessa problem. Sidan har skapat ett nätverk av ca 200 000 av världens skarpaste hjärnor och där återfinns t ex ingenjörer, vetenskapsmän, uppfinnare och affärsutvecklare och 60 % av dem har åtminstone en universitetsexamen. Belöningarna är substantiella och 50 000 dollar i ersättning för ett definierat problem är en högst normal ersättning.

Det har höjts en del varnande fingrar mot fenomenet crowdsourcing bland annat vad gäller säkerhet och t ex risken för industrispionage. På InnoCentive har man löst detta genom att InnoCentive svarar för hela IP-processen och både den som lägger upp ett problem och den som antar utmaningen att lösa det är anonyma till en början. Fenomenet crowdsourcing växer och nya sajter utvecklas hela tiden vilket tyder på att företagen ser detta som en effektiv metod för innovation. R&D är vanligtvis en mycket tung utgiftspost och genom att lägga ut åtminstone delar av funktionen på frilansande vetenskapsmän kan man säkerligen spara mycket stora belopp och samtidigt få tillgång till hela världens hjärnor. Intressant är också att fenomenet crowdsourcing skapar en helt ny arbetsmarknad där världens intelligentia kan arbeta som legosoldater och ta uppdrag allt efter tycke och smak.

CECILIA UNGERSTEDT

Etiketter: , ,